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RPG+模拟经营,《喧嚣的城堡》如何做闭环设计?

发布时间:2020-04-23 10:02:03 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 所谓闭环,其实就是良性的游戏反馈,所以你也可以认为是关于游戏反馈系列的一小部分。 这款游戏叫《喧嚣的城堡》,官方版本只有ios。在介绍这款游戏之前,要先介绍辐射:避难所。因为这款游戏是以辐射避难所为原型。为了避免没接触过或介绍不充分

  房间的单一功能在前期的稀缺人员表现的尤为明显。玩家无法同时升级和防守,因为训练室和军营不是同一个房间。这样在玩家想对低属性的角色进行升级时,就不得不拆装备换到另一个人身上,而这时候又会因为等级限制导致不一定适用,从而引发战力短暂性下降。(这其实也是对购买人员礼包的一种闭环)

  第四,游戏中的社交性。

  该款游戏类型并不是团队竞技/合作的游戏,所以其社交性是依赖于玩家针对资源进行了社交行为,例如互送资源、部落、野外关卡的随机城堡等方式。这些蛮普遍化的,而让我真正觉得有趣的是游戏在剧情人物上的社交设计——打造剧情人物的朋友圈(Facebook)。这看似无趣,却增加了游戏的一定代入感。

  还有就是竞技场是采取即时联赛的机制,让玩家可以更大化利用战力和体会到竞争性。相关的副本都是围绕着让玩家获得特殊装备从而进行的设计改良。

  最后,游戏的付费设计。

  该款游戏的付费设计也是让我惊叹,同时结合了广告、道具购买、通行证、贵族机制,却并没有感觉到吃相难看。

  广告往往会通过三种方式出现在玩家眼前:

  直接获取资源式:观看广告后获得相应资源。前提是资源的高消耗力度和让玩家清楚资源的重要性。

  资源止损式:由于玩家错误的决策导致的资源浪费,给予玩家一次重新的机会。

  缩短时间式:以观看广告的方式来减少玩家等待时间。前提是值得玩家等待。

  道具购买就不多说了。无论道具形式变化多少,都逃不开一件事:让玩家认清游戏资源。这一点在通行证上也是一样重要的。只是这边的通行证,不仅仅是利用游戏任务,还囊括了利用观看广告来增加任务进度。

  贵族机制,主要是在有着SLG建造模式的游戏中会极其常见。免费加速时间是让玩家享受秒升级的快感,而其背后的目的在于刺激玩家利用水晶加速道具来进行秒升级。这样,对于游戏内购中的水晶加速礼包的购买力也就有着良好的闭环。

  贵族机制里还有一个就是建造队列,需要利用大额水晶来扩充队列。至于正常来说的贵族特权:高收益、低风险、高享受,则是围绕着游戏的各个重要环节,例如玩家PK时的资源保护、减少玩家等待时间、双倍奖励等。

  这款游戏不同于现在国内市面上常见的卡牌RPG和三消式模拟经营,而是将其做出适当的融合。游戏唯一的缺点可能就是网络不好(也可能是我手机的问题),等待的时间太长。当然,RPG游戏不可避免的中后期成长数值的缓慢体验。这会被竞技联赛、副本、建造等辅助系统进行少许的加强。

  之前提及过,游戏的付费设计源于游戏经济模式的构建。要利用好游戏中的良性反馈,突出游戏资源市场,让玩家清楚自己所需,从而刺激付费率。但这不是简单利用玩家战力去设计付费的低级手段,而是要凌驾于整个游戏经济模式去思考的付费设计。

  只有让玩家清楚自己所需,才能更好的从中掏出更多钱。(F2P模式)

  来源:游资网

(编辑:应用网_扬州站长网)

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